ゆとりーなの日記

日記的な事を書いて行くと思はれる

全然ゲーム作ってる感じはしないんだけど

如何せんC++が面白すぎて、全然ゲーム本体を作る方には時間を全く避けてないんだけど自分的にはどういうRPGがいいのかってのをちょっと纏めてみた感じです。

一本道よりフリーシナリオ

まぁサガ信者ですから、これは譲れません。近年のFFみたいなストーリー重視一本道RPGはよりはどうもフリーシナリオの方が楽しめるんですね。まぁ世界樹の迷宮とかメイプルタワーみたいな、一つの拠点があって、目的の一つのダンジョンを延々と攻略していくってのは結構好きなんですけど、世界をまたにかける冒険ってなるとやっぱり一本道だと物足りないんですかね。

時間の概念が何かしらあった方がいい

お使いイベントとかで時間制限ないのはちょっとなぁと思うわけです。たとえば病気の人のために薬を探しに行くとかのイベントがあるとして、途中で宝探しとかモンスター狩に熱中しても何もペナルティがないゲームが多い気がするんですね。まぁ一本道だとそうせざるを得ないんでしょうが、こういう寄り道をした場合のペナルティはあった方がいい気がしますね。
ミンサガとかだと、皇帝の病気を無視して戦闘ばっかりしていると勝手に未決終了してしまいますし、やったことがないので詳しくは分からないのですが、シルフェイド幻想譚とかだと、何もしないで時間経過すると村が滅んだりするみたいですね。こういう時間とイベントのトレードオフがあるのがいい気がします。

フィールド移動は地図の方が好き

これもサガ信者だからなのかもしれませんが、フィールドは縮尺が町と違うマップを主人公を動かして進むよりも地図でカーソル移動の方がなんか好きです。なんか地図での移動の方が、世界の広さを脳内補完できるような気がするんですね。

アイテムは持てる量に制限を持たせるべき

回復アイテムが沢山持てるとお金があれば魔法とか要らなくなっちゃうんですね。しかも結構回復アイテムって安かったりするので沢山買い込んでダンジョン攻略ができちゃうんです。
戦闘後に体力が回復しないのは耐久戦の要素な気がするんですが、アイテムを沢山持てると戦闘後にアイテムで好きなだけ回復できちゃうので耐久戦の要素もなくなってる気がします。FF6はハイポーション買い込みで魔法なしで大体の戦闘後HP全快状態でサクサク進めましたし。

どこでもセーブできたほうが気軽にプレイできる

まぁ詰むって問題もあるんですが、セーブポイントが固定だと、ゲームオーバーになったときにそこからやり直すのが苦痛ですし、何よりもセーブポイントを見つけるまでゲームを止められないって制約が厄介だと思うんです。エミュレータにはステートセーブがあるでしょって話はなしですよ。

レベルよりもステータスがチマチマ上がっていったほうがなんかうれしい

レベル制だとレベルが上がるまで経験値を稼ぐ必要があります。必要な経験値が可視化されていることが多いので、その数値を見て後どれくらい戦闘すればレベルが上がるのか大体計算できることが多いです。まぁこれはこれで達成感があって楽しいのですが、後半になってくると必要な経験値が多くなってきて、レベルアップメッセージを見る機会が減ってしまうことが多い気がるんですね。またまたサガの話になりますが、サガ系は戦闘後にステータスがわりとランダムに上がります。必然的にステータスアップのメッセージを見る機会が多くなります。これはUbuntuみたいにアップデートマネージャを毎日見ても何かしら更新が入っててわくわくする感覚に近いんですかね。

パーティメンバーも条件によってはロストする設定にすべき

ガヤの兵士とかは平気で死んでしまうのにパーティメンバーだけが不死身って変じゃないですか。まぁFF7に至ってはエアリスが死んでしまいましたが。普段は回復魔法でポンポン生き返るのにシナリオ上必要だからキャラクターに死んでもらうのはキャラクターに対して失礼ですね。というわけでパーティメンバーも復活できない条件があるべきなんです。そうすればシナリオ上で死んでしまったキャラとの整合性が取れます。ちょっと記憶が曖昧ですが、ウィザードリィなんかだと、キャラクターがロストする状況があったかと思います。ロマサガはLPの概念がありますが、多くのシリーズでLPが0になってロストしても特定の条件で復活したりするのでどうなんだろうって感じはします。

モンスターを倒してお金を得られると貨幣経済は崩壊する気がする

と思いますね。無尽蔵に沸いてくるモンスターを倒してお金が入手できるんだったらネズミ講より断然お得です。なにしろ簡単に言えばネズミ講は人口が無限にいないから破綻するのですから。
モンスター一般が人間のお金を持ってるのも変な話なので、モンスターが落とすのはお金ではなく金属欠片などの素材にするとわりと落ち着いてくるんじゃないですかね。モンスターを倒して、使えそうなものを回収してそれを売って生計を立てるみたいな感じですね。

戦闘以外にもゲーム性を持たせたほうが面白いかも

というか基本戦闘は避けるべきだと思うんですがね。やっぱり危ない目にあいたくないじゃないですか。そういう意味でも戦闘は避けれる前提で設計した方がいいような気がします。例えば敵に気づかれにくくなるスキルとか。あともちろんモンスターを狩ることを生きがいにするってスタイルもありだと思うので不意打ちをかけられたりするのがいいんじゃないですかね。そういう意味でもランダムエンカウントよりもシンボルエンカウントの方がいい気がします。敵シンボルが可視化されていることで、そのモンスターに気づかれない様に行動するか、或いは不意打ちをかけて倒して経験やアイテムを稼ぐかを選べるみたいな感じですね。前述の時間の導入によって戦闘ばっかりしているとイベントが勝手に終わって挑戦できなくなる様にしておけば遊びの幅が広がる気がしますね。
宝箱とかもただ配置するだけじゃなくて、鍵とか罠があってしかるべきな気がします。鍵あけやら罠を解除することでこれらの経験値も溜まっていくようにすると面白いのかなって気もします。戦闘ステータスと思われがちな器用さも別に弓とかのダメージ量とか命中率以外にも、こういうところにも影響があってもいいんじゃないですかね。宝箱を回収したら器用さがあがるとかもあっていい気がします。
ショップにもなにかしらゲーム性を持たせることは出来る気がします。沢山取引するとお得意さんになるとか、高価買取安値売却を実現するスキルがあったり・・・。ミンサガみたいに取引量を一個人でそこまで操作できるのもどうかと思ったりもしますが、不景気にあえいでいる個人商店位であれば無視したり一度に沢山買取させて潰したり、逆に沢山商品買って繁盛させたりってことはあってもいいのかもしれません。各地に特産とかもあるとマップ移動に時間を要することにすれば、効率的な地域巡りって要素が加わって地味に面白かったりするのかもしれません。
ゲームオーバーの局面も戦闘以外にあってもいい気がします。侵入者を本気で殺りにきてる罠にかかったらゲームオーバーになってもしかたないでしょう。

戦闘後はHPが全回復してて欲しい

サガに嵌るとわりとこうなります。雑魚戦も常に全力でやりたいわけです。もちろん雑魚もそれなりに強い前提です。雑魚が強いからこそ、戦闘は避けるべきって概念も生きてくる気がします。

かといって耐久戦の要素が全くないのも問題

かといっても単純に戦闘後にHP回復ってすると、一般的なRPGのように耐久戦の要素がなくなってしまいます。それもそれで問題です。そこでLPが出てくるわけです。LPは宿くらいでしか回復できないようにしておけば、このLPで耐久戦の要素が作れる気がします。あとは戦闘の被害が少ないほうが多いのに比べて特典がないのもあれなので、戦闘後HPは自動回復するが、その際に回復量が多いと休憩時間として多くの時間を要するってことにすれば戦闘をサクっと終わらせることに意味を持たせることが出来るでしょう。
また、武器に耐久力を持たせるのも必要かもしれません。個人的には通常攻撃では耐久力が減らないけど技を使うと減るって感じのミンサガくらいのバランスでいいかなって気がします。あと、基本的には宿屋で武器なおしてくれるのも楽でよかったです。あんまり複雑にすると面倒になってくるので難しいところです。
これじゃHPを使って耐久戦実現するのとなにも変らんのじゃ?って意見もあるかもしれませんが、多くのRPGの場合、アイテムを無限に持ち込めるためあまり耐久戦の意味をなしていません。戦闘後に受けたダメージを毎回アイテムで回復して進むってことが出来る場合が多いのです。どうせ毎回こういうことするなら寧ろ回復は自動化して他のところで耐久戦の要素を出してもいいんじゃないかということになるわです。

戦闘の選択肢に特色を付ける

似たような選択肢があってもあれなんで、色々特徴付けした方がいいかもって話です。

  • 武器は一部の技を使うと耐久力が減る。耐久力がなくなると使えなくなる。
  • 弓は何をするにも矢を消費する。矢がなくなると使えなくなる。
  • 銃剣は撃つと弾を消費する。弾がなくなると撃てなくなる。一般武器としても使える。
  • 体術は一部の技でHPを消費する。
  • 術はLPを消費する。
  • アイテムは一度使うとなくなる。

みたいにまずコスト面で区別して、その上で特徴付けしてばいろんなバリエーションが出来る気がします。アイテムはHPの回復と基本的な状態異常が回復できる、術はコストが高い分効果が高い(回復、ステータス操作、全体攻撃等)、体術も体を張る分強い技が多い、武器はとにかく単体高威力、弓は矢をとにかく消費するから少々トリッキーな技が多い、銃剣は武器と弓を足して2で割った感じですかね。
状態異常もあんまり変なのを沢山作るよりは、基本的なものを用意しておいて、回復手段を制限しておけばそれなりいいバランスになる気がします。